聊起那些能横跨十几年甚至更久、还能让玩家念念不忘的游戏系列,光环(Halo)绝对算一个。它不像有些游戏,火个一两年就悄无声息了,士官长和他的故事,好像总有办法让新老玩家都愿意回来看看。这事儿挺有意思的,你说一个科幻打枪游戏,凭啥能这么“长情”?

开局就扔王炸,这谁顶得住

光环能站稳脚跟,第一步就走得太漂亮了。当年初代《光环:战斗进化》跟着初代Xbox一起登场,对很多人来说,那就是第一次在主机上体验到这么“对味儿”的科幻FPS。它不像PC上那些需要复杂按键的操作,手柄玩起来顺手得很。更关键的是,它把“战役”和“多人”这两条腿都做得特别结实。战役讲了一个宏大的太空歌剧故事,有神秘的光环,有宿敌星盟,还有更可怕的虫族,剧情悬念拉满。而多人对战,尤其是分屏和局域网联机,直接成了无数人宿舍和客厅里的快乐源泉。这开局,相当于刚出道就拿了满分答卷,粉丝基础打得那叫一个牢。

光环系列为何经久不衰?

不止是打枪,更像在演电影

很多射击游戏玩久了容易腻,因为除了“突突突”好像没别的了。但光环不太一样。它的战斗有种独特的“节奏感”,有人开玩笑说是“光环舞”。为啥呢?因为你的武器、敌人的护盾、手雷的投掷时机,都得算计。你不能无脑泼水,得打几枪,等护盾恢复,再找机会。这种设计让每场遭遇战都像个小谜题,需要动点脑子,而不是纯粹拼反应。

再说它的沙盒玩法。从疣猪号飙车到用重力锤把敌人锤飞,游戏给了你一大堆玩具,并且鼓励你用各种稀奇古怪的方式解决敌人。网上那些大神用爆炸物反弹、用载件卡BUG完成不可思议击杀的视频,本身就成了游戏文化的一部分。这游戏,你是在“玩”它,而不是被它“玩”。

士官长不说话,但大家都懂他

一个戴着头盔、几乎不露脸、台词也少得可怜的主角,怎么就成 iconic 符号了?这可能是光环最妙的地方之一。士官长(Master Chief)的强大和沉默,反而给了玩家巨大的代入空间。你不觉得是在操控一个话痨英雄,你就是那个披着绿甲的斯巴达战士。他的坚韧、他的责任,是通过行动,而不是长篇大论的演讲来体现的。这种“空白”让每个玩家都能把自己的理解投射进去。

更别提他和科塔娜(Cortana)的关系了。一个人机之间的羁绊,能被塑造得如此充满情感张力,甚至成为整个系列的情感核心,这在游戏界里真不多见。他们的故事,让冰冷的科幻背景有了温度。

社区才是生命力

官方故事总有讲完的时候,但玩家的创意没有。光环的经久不衰,一大半功劳得归给它的社区。从《光环2》、《光环3》时代开始,强大的地图编辑器和剧院模式,就让玩家能自己创造地图、录制剪辑精彩瞬间。衍生出的“跑酷”、“捉迷藏”、“赛车”等各种自定义游戏模式,其欢乐程度甚至不亚于官方内容。

后来《光环:致远星》的“入侵”模式,《光环5》的“战区”模式,都在不断尝试给多人体验加料。就算近几年新作的口碑有起伏,但看看《光环:士官长合集》在PC上推出后,老地图、老模式依然能吸引大批玩家回归,甚至带新人入坑,你就知道这个社区的根基有多深。大家玩的不仅是游戏,更是一种共同记忆和创造的可能。

说白了,光环系列像是一个建得特别好的游乐园。它一开始就用过山车(精彩战役)和碰碰车(爽快多人)吸引了所有人。然后你会发现,这个游乐园里还有很多隐藏小径(沙盒玩法)和可以自己搭建的玩具屋(社区创作)。就算园区偶尔换了新经理(开发团队),添置的新设备(游戏新作)可能有人喜欢有人嫌,但那个最初的、充满魅力的乐园框架一直都在,总有人愿意回来逛逛,也总有新人被朋友拉着进来,一试就上瘾。

本站提供的资源转载自国内外各大媒体和网络,仅供试玩体验;不得将上述内容用于商业或者非法用途,否则,一切后果请用户自负。您必须在下载后的24个小时之内,从您的电脑中彻底删除上述内容。如果您喜欢该游戏内容,请支持正版,购买注册,得到更好的正版服务。我们非常重视版权问题,如有侵权请邮件与我们联系处理