上周玩《星途恋语》的时候,我对着屏幕里那个叫”林月”的角色发了半小时呆。她是个表面高冷内心柔软的女演员,而我操控的主角是个新人导演。游戏里有个选项是”直接指出她演技的不足”或”委婉地鼓励她”,我居然真的在纠结——这种纠结不是来自选项本身,而是我突然意识到,我把自己代入了那个刚入行、既想坚持艺术又想获得认可的新人导演。
角色设计才是代入感的魔法开关
很多游戏把角色设计理解得太简单了。以为给角色画张漂亮立绘,写几句酷炫台词就够了。但真正能让我这种玩家代入的,是那些不完美的细节。《底特律:变身为人类》里的马库斯会在关键时刻犹豫,《极乐迪斯科》的主角连鞋带都系不好。这些看似无关紧要的设计,反而让角色活了起来。
我特别反感那种”万能主角”,什么都会,谁都爱他。现实中的我们明明每天都在做错误决定,会后悔,会尴尬,会对着三年前半夜睡不着时发的朋友圈脚趾抠地。好的角色设计应该保留这种人性化的笨拙。
那些让我真正”成为”角色的瞬间
记得玩《生命之旅:特别版》时,我需要扮演一个刚失去母亲的女儿。游戏里有个场景是整理母亲的遗物,当我操控的角色拿起一件旧毛衣,画面突然闪回童年记忆。那一刻我鼻子一酸——不是因为剧情多煽情,而是操作带来的沉浸感让回忆变得具体。
互动叙事最妙的地方就在这里。它不是让你看故事,而是让你活故事。你做的每个选择都会留下痕迹:
- 对话时不经意的停顿
- 任务失败后NPC失望的眼神
- 甚至是你逃避某个支线任务时内心的愧疚感
为什么有些游戏就是让人入戏不了?
反观某些号称”沉浸式体验”的游戏,角色设计得像行走的设定集。每个人都急着告诉你他的背景故事,就像相亲时一上来就报户口本。这种设计只会让我想按快进键。
真正的代入感需要留白。就像《荒野大镖客2》里的亚瑟·摩根,游戏从不直接告诉你他是个好人还是坏人,而是通过上百个细微的互动让你自己去感受。到最后,我已经分不清是亚瑟在做出选择,还是我在借着亚瑟的身份活出另一个可能。
说到底,互动叙事中的角色就像是我们借来的一具身体。设计得太完美,反而穿不进去;留点缝隙,才能让玩家的灵魂钻进去。下次玩游戏时,不妨问问自己:这个角色穿在我身上,合身吗?


评论(12)
代入感说得太对了,太假就玩不下去。
林月这段描述让我也想起好几个角色,导演视角很带入。
我之前也有类似体验,玩着玩着就开始替角色喘气了。
这段里举的例子都很贴切,确实是那些细节决定一切。
问一下,作者觉得留白有个度吗?太多也会空洞吧。
喜欢你提到的《生命之旅》,那场景我也哭了,游戏做得很细腻。
万能主角真的讨厌,哪怕是主角也该有缺点和尴尬。
感觉像是在说我做游戏时的槽点,设计师应多听玩家反馈。
有点好奇,这种代入和操控感能否用在非线性叙事里?🤔
随手一句:写得像在和玩家聊天,舒服。
就算是短小互动也能很打动人,别总追质量光泽。
玩《极乐迪斯科》那段我也被逼着系鞋带,哈哈,细节真绝了。