不知道大家有没有发现,最近几年,那些火爆的游戏好像都换了个“看世界”的角度。曾经统治网吧和主机的第一人称射击,什么《使命召唤》、《CS:GO》,风头似乎正被另一股力量悄悄分走。这股力量,就是咱们今天要聊的——第三人称射击(TPS)。

从“我是谁”到“我在这”,视角变了,玩法也活了

早期的第三人称射击,比如《战争机器》,给人的感觉就是硬汉、掩体、突突突,一套固定公式。但现在的趋势,早就不是这么回事了。开发者们想明白了,既然玩家能看到整个角色的后背,那这个“视野优势”就不能浪费。

第三人称射击游戏的发展趋势

最明显的变化,就是动作元素和战术空间的大幅提升。你看《Apex英雄》里的恶灵,一个传送门玩得出神入化,玩家不仅要枪法准,还得像玩格斗游戏一样熟悉角色的技能连招。《永劫无飞》就更夸张了,把冷兵器的钩锁、振刀和射击揉在一起,打架跟拍武侠片似的。第三人称的视野,让这些复杂的近战动作和身法有了施展的舞台,你总能提前那么零点几秒看到对手的起手式,反应和博弈的味道就出来了。

“缝合”才是版本答案?

另一个挡不住的趋势,就是“品类融合”。纯粹的“开枪-杀人”模式,玩家有点腻了。现在的TPS,恨不得把市面上所有好玩的元素都缝进来。

生存建造火?那就加进去。于是有了《星际战甲》那种刷刷刷造装备的,也有了《腐蚀》这种在末世里盖房子防丧尸的。角色扮演(RPG)元素更是标配,从《全境封锁》里打怪掉不同颜色的装备,到《命运2》里复杂的技能天赋树,玩家培养自己角色的成就感,很多时候已经超过了单纯击杀的快乐。说白了,游戏厂商也在卷,光靠枪械手感已经不够看了,得给玩家一个长期“肝”下去的理由。

讲个好故事,比枪林弹雨更重要

如果说以前TPS的故事是过场动画里的佐料,那现在它正在变成主菜。因为第三人称视角天生就适合叙事——玩家能一直看到主角的脸、表情和动作,更容易产生情感代入。

想想《最后生还者》系列,为什么乔尔和艾莉的故事能让人揪心?很大程度上是因为我们始终以一个旁观又参与的视角,看着他们的一举一动,他们的疲惫、恐惧和温情都直接呈现在眼前。这种“电影感”和“角色陪伴感”,是第一人称很难完全提供的。未来的TPS,在剧情演出和角色塑造上肯定会下更多功夫,甚至可能出现更多以叙事驱动为核心、战斗为辅的作品。

独立游戏的“第三人称”新试验

大厂在搞融合创新,小工作室也没闲着。他们资金有限,拼不了画面和规模,就在玩法和风格上走极端。于是我们看到了一些非常有趣的“非主流”TPS。

有的是美术风格极其突出,用独特的画面让你记住它;有的是玩法极其聚焦,比如把解谜和射击深度结合,或者像一些Roguelike TPS,每一局都是全新的体验。这些游戏可能体量不大,但往往创意十足,正好满足了那些对3A大作套路感到疲惫的玩家。它们的存在,就像游戏界的“调味剂”,让TPS这个大品类口味变得更加丰富。

所以,下次再打开一款新的射击游戏,别只盯着准星了。看看你操控的那个角色,他/她所处的世界,正在发生比“开枪”更有意思的事情。这个视角带来的变化,或许才刚刚开始。

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