谈论Ghost Games的《极品飞车》系列,绕不开一个核心议题:驾驶手感。从2013年重启系列的《宿敌》到2022年移交Criterion前的《不羁》,Ghost Games工作室用了近十年时间,在“街机爽快”与“拟真反馈”的钢丝绳上,完成了一场微妙且充满争议的手感进化实验。这并非一条笔直的上升曲线,而是一段充满反复与探索的折线图。
《宿敌》:全自动漂移与“磁力”的起点
Ghost Games的起点《极品飞车:宿敌》,其手感设计哲学是极致的“无障碍”。车辆转向过度被大幅简化,漂移几乎成为按一下手刹就能触发的全自动过程,弯道中仿佛存在一股“磁力”将车身吸附在最佳线上。这种设计降低了门槛,保证了高速下的视觉流畅感,但也让核心驾驶反馈变得扁平。资深玩家抱怨车辆缺乏“脚感”,一切操作都被系统过度修饰。
《2015》与《复仇》:摇摆的试探与系统的桎梏
到了《极品飞车(2015)》,Ghost试图回归系列午夜街头赛车的硬核根源。他们引入更重的车身惯性,漂移需要更精确的油门和反打控制,试图营造一种“重量感”。然而,这套系统与游戏强制全程联网的迟滞,以及过于昏暗的视觉环境产生了冲突,手感变得笨重且难以预测。
随后的《复仇》是一次矫枉过正的反弹。名为“快感时刻”的动态镜头与特效系统,配合极度简化的漂移机制(所谓“漂移钩”),让驾驶再次变得炫酷但轻浮。车辆像打了蜡一样在路面上滑动,物理反馈被花哨的视觉效果所淹没。这两部作品暴露了Ghost在手感定位上的摇摆:他们听到了硬核玩家的呼声,却在系统层面无法给出稳定、自洽的解决方案。
《热度》:手感进化的“甜蜜点”
2019年的《热度》成为了一个关键的转折点,也被许多玩家视为Ghost Games手感的巅峰。其核心突破在于清晰地区分了抓地跑法与漂移跑法两套物理系统。
抓地驾驶时,车辆转向精准,轮胎抓地力反馈扎实,过弯需要传统的刹车、走线,颇有几分《赛车计划》街机版的影子。而一旦切入漂移,系统则会切换到一个计算更为宽容、持续性更好的滑移模型中,但同时又保留了油门控制与反打方向对漂移角度和速度的关键影响。玩家需要主动管理,而非完全依赖辅助。
这种“双系统”设计,巧妙地在“可控的爽快”与“有深度的操作”之间找到了平衡点。车辆终于有了“脚感”,你能感知到后轮突破抓地力临界点的那个瞬间,并通过油门深浅来维持或结束漂移状态。
《不羁》:风格化包装下的系统精炼
作为Ghost的绝唱,《不羁》在《热度》的成功基础上更进一步。其卡通渲染风格看似背离真实,但底层的驾驶模型却更为精炼。车辆个性化调校的影响比以往任何时候都更明显,一套适合漂移的差速器与胎压设置,能实实在在地改变车辆的动态特性。
漂移的手感变得更加“粘滞”和可预测,长弯道中的动力滑移成为一种高效且稳定的过弯方式,而不仅仅是表演。这标志着Ghost的手感设计从追求“瞬间的炫酷”,进化到了追求“可持续、可掌握的流畅驾驶节奏”。
回顾这段历史,Ghost Games的旅程像极了一个顶级车手在调整自己的车辆设定:最初为了吸引眼球,把辅助系统全部打开;中途尝试关闭辅助却遭遇失控;最终,他们找到了那个属于自己的完美调校——既不是纯粹的模拟硬核,也不是无脑的街机狂欢,而是一种服务于《极品飞车》核心街头竞速幻想的、富有表现力的可控物理。当玩家在《不羁》的柏油路上画出一道悠长而精准的漂移弧线时,那手感里沉淀的,正是这整整十年的试错与进化。


评论(14)
作为从宿敌玩到不羁的老玩家,这个进化史总结得太到位了!
宿敌那个磁力吸附过弯,新手是爽了,但玩久了真的像在开玩具车。
热度的双系统真的神了,抓地和漂移切换的瞬间手感区别很明显。
不羁的卡通画风一开始劝退,但开起来后发现漂移手感比热度还润。
感觉复仇是最拉的一代,漂移钩子系统让车滑得跟肥皂似的。
2015年那作手感其实有想法,但联网延迟和乌漆嘛黑的画面真的救不回来。
所以幽灵组最后是被手感调好了,然后工作室没了?EA真有你的😅
有没有人和我一样,就喜欢宿敌那种无脑爽快,下班后不想动脑子漂移。
长评点赞!把那种“反复试探”的感觉写出来了,幽灵组确实在找平衡点。
不羁的车辆调校影响真的很大吗?我都是默认设置一路飘过去的。
从“磁力”到“脚感”,这个形容绝了!热度开始终于能感知轮胎极限了。
吃瓜路过,所以现在极品飞车手感最好的是不羁?考虑入坑了。
复仇的快感时刻特效晃得我眼晕,完全是为了炫而炫。
十年调校,一朝解散,手感巅峰成了绝唱,有点可惜啊。👍